LA RECESIÓN GLOBAL PODRÍA IMPULSAR A LA INDUSTRIA DE JUEGOS EN LÍNEA

14 de mayo del 2010 | por Gerardo Zamudio

∙ Una mayor recaudación de ingresos fiscales puede llevar a los gobiernos a considerar relajar los reglamentos y restricciones actuales.
∙ Se estima que el mercado de juegos mexicano puede valer alrededor de $4,600 millones de dólares.

Los ingresos para operadores de juegos de azar, desarrolladores de programas de cómputo, medios e inversionistas podrían incrementarse en miles de millones de dólares de resultar ciertas las predicciones en el sentido de que los gobiernos pretenden relajar las reglas relativas a los juegos en línea, de acuerdo con el estudio de KPMG titulado “Juegos en Línea: una Apuesta al Azar o una Apuesta Segura”.

Se espera que el mercado de juegos en línea crezca 42%, de 21 mil millones de dólares en 2008 a 30 mil millones de dólares para 2012 (H2 Gambling Capital). El potencial de mayor crecimiento en el sector es enorme, ya que en algunos de los mercados más grandes—como son Estados Unidos, China, Japón y Corea del Sur —actualmente los juegos de azar en línea están prohibidos.

Sin embargo, el informe revela que en países donde la tecnología y los medios sociales están impulsando nuevas formas de entretenimiento en línea, y en donde los gobiernos están motivados por la recaudación de ingresos fiscales, estos factores los están obligando a cambiar su posición y sus leyes. Lo que actualmente es una economía subterránea en algunos países, podría pronto llegar a autorizarse.

Francois Marchand, Director de Mercados y del Sector de Información, Comunicación y Entretenimiento de KPMG en México comenta: “Los avances de innovación y tecnología están creando constantemente nuevas oportunidades de mercado. A medida que continúa creciendo la popularidad tanto de los juegos de azar como del entretenimiento en línea, el mercado de los juegos en línea es sin duda un área de expansión atractiva para los desarrolladores de programas de cómputo de juegos, casinos, nuevos participantes en la industria, medios e inversionistas”.

En Estados Unidos, en 2006 se promulgó la Ley de Ilegalidad de Apuestas en Internet (Unlawful Internet Gambling Enforcement Act o UIGEA). Sin embargo, en noviembre de 2009 el Departamento del Tesoro y la Junta de la Reserva Federal anunciaron que la aplicación de la Ley se posponía por seis meses, hasta el 1º de junio de 2010. Desde entonces también se han introducido proyectos de ley para regular y gravar los juegos en línea, sugiriendo que el debate de la política que ya se pensaba resuelto en 2006 puede ser tratado nuevamente.

Otro mercado potencialmente lucrativo es México. La Ley Federal de Juegos y Sorteos de 1947 de México reguló los juegos de azar, y la legislación de 2004 permitió los juegos en línea, con el otorgamiento de aproximadamente 200 permisos en 2006[1]. Se estima que el mercado de juegos mexicano puede tener un valor de alrededor de 4,600 millones de dólares[2]. Hasta ahora el negocio de los juegos ha sido dominado por la Lotería Nacional operada por el gobierno, por lo que se espera que los juegos en línea se conviertan en uno de los nichos más lucrativos del negocio. A través de los sitios mexicanos de los casinos en línea (con terminación .mx), es posible tener acceso a sitios internacionales de compañías como son bwin, Intercontinental Global y otros.

Marchand añadió: “El mercado que actualmente vemos podría ser sólo la punta del iceberg. Los gobiernos en muchas partes del mundo discretamente están replanteando su oposición a los juegos de azar en línea. Creo que, tras las inevitables dificultades iniciales, es probable que ocurra un periodo sostenido de nueva reglamentación que verá crecer rápidamente al mercado. Lo que será fuera de lo común para un sector impulsado por Internet es que, por lo menos en el corto plazo, se requerirá una presencia física y, por tanto, gravable. Esto traerá consigo una serie especial de retos para los negocios que no cuentan con grandes estructuras internacionales y hará imperativo que trabajen con asesores que sí las tengan.”

Los adelantos técnicos también están impulsando el cambio y crecimiento, y los juegos de azar en línea están comenzando a adoptar plataformas móviles y sociales que están surgiendo para juegos en línea sin trascendencia. En el Reino Unido, por ejemplo, donde el bingo es un juego social perfectamente establecido, la gente se siente cada vez más cómoda jugando en redes sociales como Facebook.

Para Marchand, Europa tiene un enfoque más tolerante respecto a los juegos de azar en línea que en Estados Unidos y Asia, y KPMG ha visto una tendencia europea a alejarse de los monopolios controlados por el estado hacia operadores privados, con existencia de sitios Web de juegos de azar del sector privado en Francia, Italia y Dinamarca.

Marchand agregó: “Los juegos de azar en línea están comenzando a adoptar las plataformas móviles y medios sociales que están surgiendo en todo el mundo. Una infraestructura de conectividad Internet de banda ancha cada vez más sólida y fácil acceso a aplicaciones móviles son factores clave que sustentan la adopción de estas plataformas y crecimiento del mercado.”

Y concluyó diciendo: “Estamos observando un incremento en la actividad de fusiones y adquisiciones relacionadas con los juegos en línea a medida que madura la industria. Conforme el mercado se torne más complejo, también se ampliará el segmento de comercio electrónico entre empresas de la industria. Esperamos ver nuevas fusiones y adquisiciones entre compañías tradicionales (de los sectores de juegos y otros como los medios) en los mercados virtuales ya existentes adquiriendo competidores de nichos más pequeños”.

A medida que despegue el mercado de juegos de azar virtual, la industria necesitará atender las inquietudes y motivos de preocupación que le rodean. La seguridad es primordial en este mercado, y tener la reputación de ser digno de confianza puede resultar el activo más valioso que un operador puede esforzarse en lograr. La industria debe enfrentar y atender los motivos de preocupación de la sociedad, como son el control de acceso por parte de los menores de edad y la posibilidad de que la adicción a los juegos de azar sea fomentada por el acceso en línea.

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