LAS EMPRESAS PUEDEN APRENDER DE LOS VIDEOJUEGOS ON LINE

13 de agosto del 2007 | por Andrea Ramírez Riestra

· Existen muchos paralelismos entre el mundo virtual de los videojuegos multitudinarios on line y el mundo empresarial

A medida que las organizaciones se expanden y se hacen más globales, los equipos de trabajo con un mismo objetivo (incluyendo empleados, proveedores y socios externos) se dispersan geográficamente y tienden a trabajar de una manera más virtual. En este proceso, la colaboración se hace más y más necesaria y los líderes deben redoblar sus esfuerzos de coordinación y motivación de sus equipos, que frecuentemente trabajan en lugares muy diferentes, con culturas muy diferentes y a horas diferentes. Si a esto, se añade que el entorno empresarial es cada vez más competitivo y cambiante, los líderes deben, además, ser muy rápidos tomando decisiones y haciéndolas ejecutar globalmente, así como exportando el talento y el conocimiento en toda la dimensión de sus empresas.

El mundo de los videojuegos on line en los que juegan múltiples jugadores puede aportar muchas pistas a los líderes y a las organizaciones del futuro. Según TowerGroup, 40 millones de personas jugarán a este tipo de videojuegos en 2010, lo que generará unos 9,000 millones de dólares anualmente.

El informe de IBM “Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line”, realizado junto con Standford University, Massachussets Institute of Technology (MIT) y la empresa Seriosity, desvela que los videojuegos pueden ser algo más que simple entretenimiento y que de su análisis se pueden extraer lecciones para el mundo empresarial. Para realizar el informe, se entrevistó a más de 200 profesionales de IBM que también eran aficionados a los videojuegos multitudinarios en línea. En el informe se concluye que existen numerosas similitudes entre el entorno de los videojuegos en línea y el mundo empresarial. Las principales coincidencias son:

• Ambos “mundos” están formados por miles de participantes que desarrollan su actividad en un entorno muy complejo y virtual.
• Ambos entornos empujan a estos participantes a desarrollar nuevas habilidades, ser autónomos y cambiar de función o rol.
• Continuamente, tienen que afrontar riesgos, superarse y encarar fallos o derrotas.
• En ambos mundos, existen incentivos a la mejora de los resultados.
• Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder que fomente esta colaboración.
• Los dos entornos cuentan con numerosos canales de comunicación cada vez más sofisticados.

Según el informe, el comportamiento de los jugadores que lideran grandes grupos de participantes dispersos en el mundo puede ofrecer información reveladora sobre cómo será el trabajo en la empresa global del futuro. Los jugadores de este tipo de videojuegos se caracterizan porque están dispersos geográficamente, lo que les empuja a interaccionar, competir y colaborar entre ellos en tiempo real y en un entorno virtual. Los jugadores están constantemente intercambiando información y opiniones, tomando decisiones rápidas que pueden provocar el éxito o el fracaso de la jugada. Al igual que en las empresas, seleccionan, organizan, motivan y dirigen a grandes grupos de personas con un objetivo en común. En estos juegos, surgen también líderes que guían a otros; y estos liderazgos cambian de unas personas a otras, en función de cómo evolucione la acción.

El nivel de actividad que se genera en los videojuegos masivos en línea es enorme. En el caso del juego World of Warcraft, cerca de 8,5 millones de jugadores juegan 17 horas a la semana creando equipos, gestionando personas y colaborando en tareas muy complejas. Eso significa 144.5 millones de horas a la semana. En el mundo empresarial, una gran compañía como IBM, con una plantilla de cerca de 370,000 personas, necesitaría que cada empleado trabajara 40 horas a la semana durante cerca de 10 semanas para alcanzar el mismo nivel de actividad que ese videojuego logra en una semana.

El juego no tiene por qué ser sólo entretenimiento

Un tercio de los jugadores encuestados para realizar el estudio afirma que muchas de las capacidades que los jugadores líderes de videojuegos en línea masivos desarrollan en esos entornos virtuales pueden aplicarse o ser aprovechadas para mejorar la eficacia de los líderes empresariales. Cerca de la mitad de las personas encuestadas considera que el hecho de participar en estos juegos había mejorado su capacidad de liderazgo para la vida real. Los jugadores también destacaron que las herramientas de colaboración que utilizan en el juego son imprescindibles para lograr sus objetivos y que en las empresas ocurre lo mismo.

A pesar de que muchos encuestados ven claras conexiones entre el mundo de los videojuegos en línea y la empresa, también hay discrepantes. Algunos escépticos mencionaron que en los juegos se actúa por diversión y que no cuesta nada asumir riesgos muy altos, ya que no acarrean consecuencias negativas para la vida real, lo cual no ocurre en el trabajo.

Características comunes para el éxito

Para realizar el informe, se pidió a los participantes que especificaran cuáles eran las características y capacidades que les llevaban al éxito en los videojuegos y que eligieran aquéllas que pensaban que podrían ayudar a los líderes empresariales a ser más eficaces. Identificaron seis características:

1. Posibilidad de comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales. Para ganar en los videojuegos en línea, los líderes deben comunicarse con sus equipos para recoger datos y realizar evaluaciones, identificar las personas idóneas para cada tarea, dar instrucciones para ser realizadas en torno a un objetivo común, etc. Para ello, utilizan numerosos canales: voz, correo electrónico y mensajería instantánea.

2. Capacidad para identificar y desarrollar habilidades y cualidades: en los juegos, los líderes identifican las cualidades de los miembros de sus equipos y en función de ellas, les asignan tareas a corto plazo. También muestran a sus equipos cómo pueden ir adquiriendo nuevas cualidades para asumir nuevos roles en el medio o largo plazo.

3. Facilidad para navegar en el instante hacia lugares comunes: en los mundos virtuales, la navegación instantánea hacia lugares comunes permite a los líderes y al equipo encontrarse sin perder tiempo. Esto es imprescindible para que colaboren entre ellos, compartan información y conocimiento y se generen lazos. En las empresas globales, también son necesarios estos “espacios virtuales”, como pueden ser bases de datos “teams rooms”, reuniones por video conferencia, multichats y mensajería instantánea.

4. Herramientas para localizar, en poco tiempo, a los mejores jugadores con las características idóneas para determinadas tareas. Esto ocurre de manera muy similar en las empresas, en las que es a veces los recursos locales son insuficientes para un proyecto determinado y es necesario encontrar el talento, muy rápidamente, en otros lugares para poder acometerlo.

5. Capacidad para ofrecer incentivos, ganar en estatus y experiencia. Los jugadores pueden ganar premios que reflejen su aportación al éxito del juego. Los líderes utilizan de forma transparente esos incentivos para premiar las actitudes y la colaboración, lo que redunda en la moral del equipo.

6. Posibilidad para hacer un análisis de la situación en tiempo real, tomar decisiones en función de este análisis y comunicarlas rápidamente. En el mundo empresarial, cada vez es más necesario contar con la información o “cuadros de mando” que permitan analizar rápidamente cómo evoluciona el negocio, tomar decisiones a partir de ese análisis y comunicarlas para ser ejecutadas rápidamente.




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